4.12の環境について
4.9から5.0に大きくパッチが変わるのかなと思ったら変わらなかったので少しづつ環境について書いていた。だけど力尽きているあたりまだまだ浅いんだなぁーと思っている。
あくまで私見だから参考程度に見てほしい。
バン
バン候補はヴィオラ、チャーンウォーカー、トニー、イェーツ、ランス、ケイン、サンポウ。
確定バンなのはヴィオラとチャーンウォーカーになる。なので先行側は残りの5体からバン枠を選び、1体確実にピック出来る。先行側がヴィオラ、チャーンウォーカーをバンすると先行の有利をなくすことになるのでなし。
残りの4体で先行側が取りたいのはランスになる。理由としてはTOPができるヒーローが少なくキャラ性能も高いのでファーストピックでかなり安定したものになる。
だから残りの4体で味方が使えなかったり相手に使わせたくないヒーローをバンして、2体だけ相手に取らせることになる。
ただしサンポウだけはちょっとバンする理由が違くなる。サンポウは虎の道を誰かが発動させてしまう事故が多く、ソロランクだと世界線にもよるけどめんどくさいことになりやすい。
あとは単純にCCが強いのでトニーが先行側でよくバンされる。
結果、よく見るバンピックとしては先行トニーとイェーツorケインorサンポウ、後攻側ヴィオラとチャーンウォーカーをバンする。
先行側ランス→後攻側空いていればケインとタンク系(ランスグランプの並びが嫌なのでグランプになりやすい)→サンポウとイェーツをどっちが取るかでフィン、ローレライ、サムエル、スカーフなどのヒーローをピックするかの読み合いになる。
なぜ各ヒーローがバン候補になっているかについて簡単に書いてみた。
ヒーロー
ヴィオラ
なぜハーモニーをナーフしないのかが謎。ピック出来ればとりあえずハーモニーと束の間の歌を使っておけば大丈夫。
単純にバリアが強すぎてMIDでダメージトレードに勝てない。サムエルライラのレーン戦最強コンビを使ってもじり貧になる。ハーモニーのエナジー消費を上げてくれ。
束の間の歌でCCが強い環境にCC除去を付与できるのは革命。出た当初は微妙だったけどそこまでバフしろとは言ってない。
チャーンウォーカー
フルパとかなら相手に取らせても勝ち目がある。3割くらい。JGで使うのが強く、序盤は相手JGにインベードする動きが鉄板。タンク構成に対してめちゃくちゃ強い。
どうやって勝つのかといえばローレライやイルバで動きを阻害して、ウォーホークなどのポークヒーローでレンジマウントをとり続けるしかない。鎖でつながれたらGG。
トニー
もともと強かったがバフを受けて一気にバン候補になった。トニーはバフを喜んだがバンされて使われなくなり移動速度の上昇を受けたジョーブレイカーでジョギングしているらしい。
そもそもCCを3つもっている時点で強い。パッシブでCCを持つアマエルは知らない。
トラッシュトークは相手の行動を封じることができ、相手は基本攻撃しか打てなくなる。なのでメレーは強制移動させられるので非常に強力。
ランス
一時期刺突の打ち込みが功を奏したのかバフを受け続けた修行僧。ストクラコンバットにてまた注目された。
TOPにおいて一強状態を作っており、ポケモンで言う殿堂入り前に捕まえてリーグ戦はとりあえず連れてけばいい伝説のポケモンみたいなもの。
使い方についてはTOPのヒーローの部分で後述する。
イェーツ
キャッチ能力が非常に高い。英語表記するとyatesと書くため別名「ヤテス」。サポートに何をピックするかはイェーツを中心にピックが回っている感じがある。
MIDでの圧力などお見合い状態でも強く、鉄の統率で人数差で有利をつけれれるのも強い。ただし、相手からの仕掛けに対して防げるのが圧倒くらいしかなく、集団戦中の立ち回りが難しい。
使い方についてはSUPのヒーローの部分で後述する。
ケイン
BOTのADCがナーフされる中で特に調整を受けない運営のお気に入り。バフされてすぐナーフされたリンゴがかわいそう。
BOTにおいてライバルのキネティックがナーフされたことによりADC№1の座に就く。単純に火力が出るので集団戦においてもオブジェクトに対しても期待できる。
サンポウ
ソロランクで味方に殺される理由の一番はこいつ。味方に危険ピンを打つのはフリにしかならないと最近覚えたのでバンしてる。
ナーフを食らったが単純にスタンが強いのでバン候補の一つ。ローレライやサムエルなどのピックを相手にためらわせることができるのも強い。
TOP
TOPは個人的にティア3アイテム、パルスウェーブorストームクラウンが完成するか、レベル6まで守れるかがかなり大きいと思う。
ヒーロー
TOPは現在ランスの一強だと思っている。次点でグランプジョーとグレース、その次にトニー、レオ、ローレライが来ると思う。
ランス
ランスは序盤の刺突の火力とガイシアの壁による能力で相手のBOTとJGの2v1の状況でも耐えやすく、同時にキルも狙えるポテンシャルを持っている。
刺突は相手がCSをとるタイミングなら当たりやすく、同時にミニオンウェーブも処理できるように使えば硬直からの復帰が速くなるので最低でも1体の敵には当てる事。ギャンブルはしない。
ガイシアの壁は刺突を外した後に相手ヒーローを遠ざけるように使えば刺突を外した隙を多少はカバーできる。しかし、真価はタレット前の攻防にある。相手にウェーブを押し付けられてタレット下でファーミング&相手によるハラスとタレットの削りはTOPではよく見る事。
このタイミングでガイシアの壁をミニオンウェーブだけタレットの攻撃範囲外に弾き飛ばすと、タレットの攻撃目標が相手BOTもしくはJGになり、相手が下がるところに刺突を入れる。こうするとタレットの攻撃を2発程度は相手に入れることができるので相手のヘルスをかなり削り、タレットを守りやすくなる。
レベル6を迎えればコンバッドロールを使い、ヒット&アウェイの動きで相手BOTのヘルスを削れる。一時期、ストームクラウンを合わせることで相手BOTをボコボコにする動きもあった。ただPSで勝てない相手ならおとなしくパルスウィーブを積んだほうがウェーブ処理も早くなるのでおすすめ。
スキル上げは刺突を優先的に上げる人が多い印象だが、個人的にはガイシアの壁を優先的に上げるほうが好き。cc無効は強くない?
グランプジョー
序盤最強。歩く鎧による持ち前の硬さと怒飢のダメージでダメージトレードを制することができ、突進のチェイスで相手BOTをキャッチできる。相手のジャングラーが寄ってくるタイミングにもよるが、グランプジョーのプッシュ力なら相手にウェーブを押し付けられる。
ウェーブを押し込めたら相手ジャングルにインベードやMIDへガンクなどもできる。
レベル6の満腹は決まればほぼキルにつながるスキル。レベル5の段階で相手が無警戒ならレベル6になった瞬間に食える。
集団戦中はやる事がなさ過ぎて空気。とりあえず近くの相手を殴って、満腹で相手アサシンやCC持ちを食べて味方が動きやすくなるようにする。
グレース
初心者におすすめするTOPヒーローで紹介されていた気がする。でも自分はCSが取りづらいので少し苦手。足の速さはキャサリンと同率でVainglory界最速。
個人的にはダメージ削減である聖なるシールドがないと対面BOTにボコられるイメージで、祝福を無理に相手に当てに行ってBOTの攻撃+ミニオンからの攻撃でダメージトレードに負ける感じ。ミニオンの数で負けているなら祝福をミニオンウェーブに使う判断もありかも。
ホーリーノヴァは威力が高いがメイスを叩きつけるまでの時間と、誰にも当たらなかった時のディレイが長い。当て方としてはパルスウィーブを積んで相手の攻撃を受けて移動速度が上がり、速度バフが切れるタイミングで祝福を使いスロー×スローをぶち込んで捕まえる。
ホーリーノヴァをオーバードライブすると負の効果を受け付けなくなるので、優先的にオーバードライブする。
序盤の動き
TOPはAかBの位置にカメラを置いて回復トレントまで取る動きになる。BOTと違い回復トレントまで取る理由は、相手のJGのヘルスを減らしたとしても残した回復トレントを狩られて回復されるから。TOPが回復トレントまで狩ったとしてもミニオンは1体落とすくらいで、CSが多くロストするほどではない。
カメラをAのブッシュに置くと相手JGがTOPからMIDに寄ったのが見えるのと、青色矢印の動きでガンクが決まりやすい。理由としてはカメラ激戦区でもあるCのブッシュに相手カメラが置いてあっても青色矢印の動きの部分は見えないから。ただBのブッシュに相手カメラがあるとガンクがばれる。
カメラをBのブッシュに置くと、ここ数パッチ変わらないJGの周回ルートでの赤色矢印のTOPガンクを確実に防げる。そして青色矢印の味方のガンクも決まりやすい。けどカメラを相手に壊されやすい場所になる。
回復トレントを狩ってレーン戦が始まったらできるだけ1v1で負けないようにする。こうすると相手JGと味方SUPが寄ってきた状態でも互角の戦いができる。余程TOPで奇抜なヒーローをピックしない限りSUPが寄ってこないのはMIDとSUPの責任。
1v1をどうやって戦うかというと、①相手がCSをとるタイミングでハラスorミニオンに被さる②ブッシュに隠れてラストヒットを狙うを個人的に意識している。
①は相手がCSをとるタイミングは必ず動きが止まり、こちらに攻撃してこないので一方的に殴るチャンス。ミニオンに被さるのは相手がミニオンをタップできないようにしてCSをロストさせる動き。ただジョイスティックにも効果があるのかは不明。
②は相手がハラスしそうなタイミングでDのブッシュに隠れる陰キャごっこ。ウェーブを押し込まれるのが少し怖い。
MID
10CS/分を達成すればレーニングは10s並みだと思う。このペースがどんなものかというと5分で3000G以上稼ぐことで、ブーツとティア3アイテムができるくらいになる。
ヒーロー
MIDは相手との相性もあるけどSUPが近くにいるからSUP次第なところがある。
強いのはスカーフとサムエル。ソロランクだとマグナス。
スカーフ
フルパとかだと1番強いヒーローだと思う。ウェーブ処理が速いからMIDのウェーブを押し込んでTOPのミニオンをとるorガンクする動きが強い。
序盤から相手にスピットファイアを当てようとする人がいるけど、エナジー足りなくなるしウェーブ処理遅くなって躱された時のデメリット大きいからやめたほうがいい。
スキル上げは552か453で好きなほうでいいと思う。ドラゴンブレスの火力がめちゃくちゃ出るわけでもないし、スピットファイアの弾速がオーバードライブしなくても速いから好みで分かれる。
552のスキルパスをするならウルトを上げないスキルパスもありなのかなと最近思ってきたからうまい人だれかやってくれないかな。。。
サムエル
1人でレーン戦ができる。堕落した天才を相手ヒーローにあてるのが基本で、エナジー管理ができないと闇の漂流を使ってエナジーが枯渇し、悪意と裁断が打てないプレイヤーをたまに見かける。自虐ネタありがとうございます。
スキルパスは552で悪意と裁断を優先。だけどレベル3の時に闇の漂流を2レベルにすると、レベル1と違って悪意と裁断を漂流中に2回から3回打てるようになる。強くない?
闇の漂流は使い方にセンスが必要。状況によってどこに漂流を流せばいいか変わるので一概にこうすればいいというのはない。自分が1つ意識しているのは相手が進む方向に流すことで、そうすれば2回くらい悪意と裁断が当たるはず。それ以上はサムエル浅いので語れない。
ULTは必ず反射されると思っていい。使うならCCチェイン、反射がないタイミング、相手の進行を阻害するなどになると思う。
マグナス
MIDで世界を変えようと思ったらこいつ。ソロランクだとあまえる(相手にお金を渡す方々)がたくさんいてレイトゲームになりやすいのでマグナスでも育てる場面が多い。
序盤はフィンガースナップの火力がかなり出るので、魔導の印を拡散することと半々くらい意識して使うといい。
マグナスのパワースパイクは4秒以内にミスティックミサイルを2回使って魔導の印を拡散できるようになったタイミング。ミスティックミサイルレベル5、ハルシオンチャージ、砂時計でぎりぎり2回使えるようになるけどクロノグラフまで買ったほうが安定はする。
セラフィックフレアは出し惜しみせず使ったほうがいい。相手をキルしたほうがメリットは大きいけど、クロックワークまでビルドが進んでいれば集団戦の最初で使い、最後のほうでセラフィックフレアのクールダウンが回復してもう一度使える。ペンタキルはかっこいいけど試合に勝てるほうが良くない?
序盤の動き
MIDは序盤に青バフを狩ってからレーンに顔を出すけど、双子を1体貰うとレベル2でレーンに上がってこれる。ただJGがアンカやイナラだと自身のレベル6が遅くなるからMIDが貰うかはヒーローによる。
カメラはAのブッシュの左端。この位置だと①赤バフを狩った相手JGのガンク②ゴールドオークを狩った相手JGのガンク③味方TOPに寄った後の相手JGのガンク、計3つのガンクルートを事前に察知できる位置になる。
Bのブッシュだと③のガンクを防げず、相手MIDかSUPがMIDレーンから味方TOPに寄った時の動きが分からない。ただその分相手にめちゃくちゃ警戒されるカメラポイント。
CのブッシュはそこまでJGに来られるとアンカやレザなどのブリンク持ちに対して手遅れ。レザはBのブッシュらへんからトラブルメーカーの壁抜けでCのブッシュ、そこからもう一度トラブルメーカーを使ってガンクなんて動きもあり得る。
(。。。スカーフの茂み歩くしぐさかわいい)
画像にある青バフ付近のブッシュのカメラは相手JGの青バフスティール警戒の意味もあるけど、赤色矢印のガンクを防ぐため。
Cのブッシュにカメラを置いても赤色矢印のガンクは防げないため、画像のカメラの位置かDのブッシュにカメラが必要になる。ただDのブッシュはカメラを壊されにくいが青バフ付近の視界が取れない。
SUP
ヒーロー
イェーツがやっぱり強い。というかうざい。イェーツに対するカウンターとしてフィンをとるのもいいんじゃないかと思うくらい。
あとはレーン戦が強いライラ。万能のアーダンが良く見るピックだと思う。
イェーツ
狼の口強すぎ卍。キャッチ能力に優れた人間ロケット。ただ相手にイニシエートされると弱く、集団戦が1度始まると立ち回りがかなり難しい。
圧倒から狼の口を使うと1人CCチェインを決めることができる。ただ躱されやすく、狼の口から圧倒だとブリンクスキル持ちには逃げられるジレンマ。エナジー消費が激しく、初手バイにエナジーバッテリーを積むと楽しくなれる。強いかは知らん。
中盤と終盤に関してはフィンのフォースドアコードと同じで視界外からの引っ張りが鉄板。正面からだとブリンク持ちが多いこのご時世、狼の口を使おうと前に出ているイェーツにブリンクで躱して逆にキャッチなんてこともある。
どうやって視界外から引っ張るかというと待ち伏せかベイトになると思う。待ち伏せはマクロができてないと難しいけど、ベイトならドラゴンやバフ付近にカメラを置いて寄ってくる敵を引っ張る形。
アーダン
よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏。なんのSUPをやるか迷ったらとりあえずこいつ。
ヴァンガードは大きい要素だとバリア、ブリンク、移動速度上昇になるので使い道が多い。やたらめったら使うと使いたいときに使えなくなる。
イェーツを相手にとられるとMIDのレーン戦が非常にめんどくさいことになるが、アーダンのヴァンガードで逃げることができるので相手にイェーツを取らせても何とかなる。
ガントレットは使いどころを考えればかなり強いスキル。いつ使うのか、相手をどれだけ囲むのか、使う目的はキャッチ?逃げ?直当て?個人的には使いどころが難しいスキルの一つ。それだけ戦局を変える力を持っている。
ライラ
サムエルと組ませるとMIDがかなりめんどくさいことになる。フルパだと1番楽しいヒーロー。
秘儀経典の強化ダメージと帝国の紋章による回復によってダメージトレードを有利に進め、魔道結界で相手のガンクを防ぐことができる。
魔道結界は壁みたいなものでブリンクスキルを止めることができ、相手が突っ込んでくるタイミングで使うと強い。魔導の扉in魔道結界のコンボはキャッチ能力が非常に高く相手が孤立してるときに使える。
魔導の扉は使用した時に近くにいるヒーローも移動させるので相手を逃がしてしまうこともあるので注意が必要。ただサンポウの達人の教えと組み合わせたりする使い方も見られる。
序盤の動き
MIDが青バフを狩るのを手伝いそのままレーン戦の介護。ミニオン処理を手伝うのもいいけどそれでもミニオンヘルスの半分くらいまででやめる。特に近接と遠隔ミニオンはもともとヘルスが少ないのでMIDと息が合わないとCSをロストしてしまう。
スキルを使うときもCSがロストしないように使う必要がある。フィンのポライトカンパニーやライラの魔導結界は注意が必要。
タレット前は大きなミニオンウェーブを押し込まれない限り、慣れないうちは一切ミニオンを触らないほうがいい。タレットがどれくらいミニオンを削り、どれくらい殴ればCSが取れるかMIDは分かっているはずなので、それでCSをロストしたらMIDのせいにしていい。
1分40秒くらいになったら相手JGが味方TOPに顔を出すのでカメラを置いてから寄ってあげる。この時なら下の画像のBのブッシュにカメラを置くのはあり。MIDを1人にするならカメラは壊されにくく、相手のガンクを防ぎたい。
大きい赤色矢印のルートはSUPが味方TOPによる時にケアする。あとは味方TOPにいる時に相手JGが見えなくなったらピングで知らせてあげるとガンクのケアになる。
さいご
力尽きた。JGについては浅すぎるので語れない。BOTは結局ケインつかっとけに落ち着きそう。
カメラの位置や序盤の動きは自分の書いた動きをまねする人が増えれば、これをメタる動きも出てくるのでまさにいたちごっこ。慣れてきたら自分で工夫してね。
このレベルでいいのであればJGとBOTについて書けるので書けって言われれば書くよ。たぶん。
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