Vainglory中級者講座~TOPレーン~

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Vainglory中級者講座~TOPレーン~

TOPは対面の相手がADCであることが多く、相手はADCを育てるために相手ジャングラーがよくガンクしてくるレーンだ。

そのため2vs1になることが多くなり、複数の相手を捌く力量が必要となる。

ヒーローも2vs1を戦えるように耐久力のあるタンクやファイターが良く選ばれる。ポークヒーローを選択することもあるが、他のポジションにサポートしてもらう必要が出てくる。

2vs1といったが常にジャングラーがいるわけではないので、ジャングラーが介入する前に序盤弱いADCに対してレーンのコントロールで有利を作れる場合が多い。

TOPのレーン戦

レーン戦が始まる前にリーシュで相手ジャングラーの位置を確認する。4.12パッチ付近の動きで言えば、基本はジャングラーが青バフをMIDレーナーに渡す手伝いをする動きで、

  • MIDレーナーがヘルスを削られて青バフを持っていれば、相手ジャングラーとサポートがMID周辺にいない
  • MIDレーナーがレベル2でレーンに顔を出せば双子を1体狩っている

これを見れば相手ジャングラーの周回ルートが分かり、ガンクタイミングが分かるので対応する。

対応の仕方としては①レーンを押し切ってリコール②レーンをプルする

①はアイテムの差ができるという有利につながる。2vs1の差を埋めるほどではないが、耐えやすくはなる。これは1vs1で勝ちやすいファイターにおすすめな選択。

ジャングラーのガンクタイミングをリコールで躱して、1コアできたタイミングで1キル取ってレーン戦で有利を広げられる動き。

②はタワー下に籠りガンクされにくい状況を作り、相手はガンクされやすい状況になるのでカウンターガンクのような動きもできる。これはCCを持っていてガンク合わせのできるタンクにおすすめな選択。

この選択肢をする時に味方はジャングラーならレーンからのカウンターガンクができるが、MIDからTOPに寄る時には相手ジャングラーがカメラを置いて察知されることが多い。

事前に味方のガンクルートを確保する位置にカメラを置き、相手がカメラを壊したなら相手ジャングラーを下がらせるために味方MIDかSUPにTOPへ寄るように視界から消えてもらう。

次にレーン戦の動きで勝った場合と負けた場合の動きについて

レーン戦で勝った場合

カメラを相手ジャングラーのガンクルートにおいてスロープッシュする。レーン戦勝っているからと言ってプルレーンにすると相手ジャングラーがMIDにガンクしに行ったり、自由に動き回られるので相手ジャングラーをガンクに来させる。

これをすると1人が2人を引き付けている状況になるので他の場所がかなり有利になる。

ローミングするタイミングとしては味方ジャングラーとMIDレーナーに合わせる。相手ジャングルにインベードやMIDガンクが選択肢。ただしMIDが押し込まれていると相手MIDとSUPが自由に動けるので注意する。

味方ジャングラーがTOPサイドにいないorMIDが押し込まれているのなら、前述したように相手ジャングラーをTOPガンクに来させる。そして相手MIDとSUPがTOPに寄ってきているならタレットを渡すことも考えておく。

レーン戦で負けた場合

タレットが折られる前ならプルレーンにして耐える。そしてタレットが折られるタイミングでデスをしない。

デスをすると相手ADCを余計に育てることになるので、1vs1で勝てないのなら大人しくタワー下でファームする。プルレーンならば味方がガンクに来やすくなる。ガンクに来ないのであれば他の場所でTOPとのトレードを狙っているので、最悪タレットを折られてもいい。

TOPレーンのヒーロー

TOPレーンではタンク、ファイター、ポークヒーローが選択肢に上がるのでそれぞれの特徴などについて。

タンク

1vs1のレーン戦では厳しくなることもあるが、ガンク合わせと集団戦での強みがあるのでレーン戦で負けても勝利への可能性が残りやすい。

レーン戦に負けている状況でもタレットをうまく使えばCCがあるのでキルを狙え、相手がウェーブを押し込んだとしてもタレットへの圧力がかけづらい状況になる。

集団戦では1度範囲CCを決めるだけで試合がひっくり返るので、オブジェクトのタイミングではグループアップすることで視界を先にとってベイトするなど集団戦が起こる状況にする。

もしくはテレポートブーツをを積んでスプリットプッシュのような動きも選択肢になる。

ファイター

レンジ対メレーのマッチアップになりやすいため最序盤は厳しいが、レベルが上がったりコアアイテムができてパワースパイクを迎えるとソロキルが可能になる。

キルができると1vs1ではまず負けることがなく、相手はガンクをしに来るのでそれに対してリコールorカウンターガンクを味方としてさらに有利を広げる。

レーン戦が終わると集団戦をした場合にタンクほどの耐久力がないので、スプリットプッシュをする動きが基本になる。

育ったファイターは1人では止められないので相手は2人以上人数を割く必要になり、その間に味方がオブジェクトを獲得する。

ただしテレポートブーツを積むほどの余裕は基本的にないので、5vs4でのオブジェクトのにらみ合いが起こった場合、オブジェクトとタレットをトレードして有利が取れるのであればタレットを折りに行き、トレードで不利になるのであればプッシュウェーブを作って寄る動きが必要になる。

ポークヒーロー

レーン戦では勝てることが前提になる。レーン戦で勝てて5:5の状況。そこからタレットを折るかローミングして有利を作って5.5:4.5くらいの有利になる。

理由としてはプッシュするためガンクを受けやすく味方にビジョンコントロールをしてもらう必要があること、そしてレーン戦後の構成の脆さがあるから。

基本的に相手ジャングラーはTOPへ必ずガンクに来るので、それを事前に察知してウェーブクリアをしないと2vs1の状況ではウェーブをプッシュできなくなる。そうなるとレーン戦での強みが全く生かせなくなる。

そしてウェーブを押し込まれる状況になると耐久力がないのでダイブされやすい。

なのでジャングラーとSUPが相手ジャングルの奥にカメラを置いたり、相手ジャングラーのガンクタイミングで寄ってあげるなどが必要になる。

レーン戦後は集団戦での前衛役の不足に陥るので構成的に脆くなりやすい。事前に相手のヘルスを削るポーク力と、相手の視界外からのイニシエートを防ぐビジョンコントロールを入念に行うことが必須。

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