どうもてらさんです。
今回はジャングラーでの動きや考え方について自分が意識していることを書いていきます。
自由
ジャングラーの役割
ジャングラーは非常に自由度の高いポジションであり、チームが有利を作るための流れを作り出すことが求められます。
なので構成と相性を理解して味方と相手の動きを読んで事前に行動していくことで、非常に存在感のあるジャングラーになることが必要です。
存在感のあるジャングラーはマップから見えないことで相手の行動とアイテムを制限します。
マップにある広大なジャングルを一人で任されているジャングラーはジャングル全てが自分の庭です。マップ全体に影響力を持ちましょう。
ジャングラーのヒーロー候補
ジャングラーは自由度が高いのでどのポジションでも役割を果たせればできます。ほとんどの場合アサシンになるのですが…。
ポイントとしては以下の点です。
- 広大なジャングルを一人で周回できる。
- 構成の弱点を補完できる。
- フレックスピックでジャングル以外でも使える。
タンク
チャーンウォーカーはファーム速度が非常に早く、自分が育つよりも味方をより早く育てることで有利を作ることができます。
Aスキルをジャングルモンスターにつなげられることと狭いジャングル自体が戦いやすいということもあります。
ランスはCCの鬼です。AスキルやULTのダメージは意外と出るのでジャングル運用もできます。
プロテクト構成などのときにジャングルで採用されることがあります。
ウォーリアー
イナラはジャングル運用に特化したパッシブを持っていて、ジャングルを飛び回るように移動します。
ULTの移動速度上昇は5v5だからこそ生きるスキルです。
ブラックフェザーはWPでもCPでも運用できる柔軟なヒーローです。WPでは相手に張り付いてダメージを出し、CPではBスキルを使ってポークができます。
ビルドの組み方でいろいろ立ち回りが変わるヒーローなので面白いヒーローです。
アサシン
アンカはアサシン能力が非常に高いヒーローです。範囲攻撃ができ、パッシブの効果は相手をキルすることに特化しています。
ULTが解放できれば生存能力が一気に上がるので序盤はファーム優先なのも特徴です。
コシュカは初期からのヒーローでスキルの効果も単純なものが多いですが、十分強力なスキルです。
序盤は強く後半は失速していくのでアーリー試合の代表的なヒーローでもあります。
イルバはアサシンの動きもできますが個人的にはキャッチのほうが向いていると思います。
AスキルとULTでCC力が非常に高く、Bスキルもバーストダメージが出ます。とりあえずジャングラー迷ったら取っておけばいいくらい強いヒーローです。
レンジ
ケストレルはAスキルにストームクラウンなどの効果が乗るのでスティール力が非常に高いです。
CPならマナが切れない限りずっと姿を隠していることも可能です。
スカイはCPだとレベルをあげてスキルを早く回したいのでジャングル運用されることもあります。
レーンミニオンのようにAスキルを阻むものが少ない利点がありますが、Bスキルで自由に飛び回りづらい問題もあります。
実際の動き
マクロの動き
ジャングラーには自由度が高いので様々なな動きが求められます。それは主に技術ではなく戦術といったマクロの動きです。
ジャングラーが把握しなければならないことは山ほどあります。
- 相手と味方全員の位置(予測も含める)
- 相手と味方全員のパワースパイク
- 相手と味方全員のヘルスとエナジー
- ジャングルモンスターの湧き時間
- レーンミニオンの押し引き
- 視界の位置
私はジャングラー専門ではないのでこれくらいしか考えていませんがもっとあると思います。
このたくさんの状況を把握して有利をとれる判断を一瞬でしなければいけません。もたもたしているとせっかくの有利がなくなってしまうからです。
判断に根拠と自信を持つ
ジャングラーには判断することが常に求められます。
例えばジャングラーをやっていると「なんでガンクに来ないんだ。」といわれることがあると思います。
ジャングラーがガンクに行くのは確実に決められるときです。ガンクに行ってジャングル周回が遅れてしまったりレーナーの経験値などを吸ってしまうのはチーム全体としてマイナスです。
そもそもガンクを要請するなら確実に決められる状況を作り出すのはレーナーの仕事です。そしてその状況を作り出すのも他のレーンと連携して作り出すべきです。
一人しかいないジャングラーなのに3本のレーン同時にガンクを要請されてはいけないところが出るに決まっています。
ガンク要請が重なる状況になったら一番有利が広がりそうなレーンに行きます。それはタレットやオブジェクトにつなげられそうだったり、パワースパイクをもう少しで迎えられそうなヒーローだったときです。
こういった判断は大会などでグループアップの動きが上手いチームを参考にするといいです。
マクロの動きを知ることが判断力を向上させやすいと思います。
無駄を嫌う
先ほどの例で出しましたがガンクに失敗してジャングルの周回やレーナーの経験値を吸ってしまうのはチームとしてマイナスです。
高階層になればなるほどジャングラーの動きというのはジャングラーがいてほしいタイミングで仕事を一発でこなすきれいな動きになります。
これはレーナーやキャプテンがジャングラーの動きを理解しているというのもありますが、ジャングラーとしての経験や判断力が備わっているからです。
私はジャングラーをするときこの動きをできるように無駄を嫌うことを意識しています。
無駄を嫌うことがどんなことかというと、
相手のジャングルを荒らしに行ってジャングルが沸いていないというのも無駄な動きになりますし、先ほどのガンクも失敗すれば無駄になります。
ここで生まれるロスというのは相手ジャングラーとの差になりチームの差になるので、これも判断力になりますが損得勘定をしっかりすることです。
心理戦
ジャングラーはマップに見えないので心理戦を使うことができます。
例えば相手がブッシュに視界を置いているのが分かれば少しだけマップに写るようにします。
それで相手がヘルプを呼んで集まってくれれば儲けものです。人数が減った場所で油断している相手にガンクを仕掛けたりできます。
ヘルプを呼ばなくても相手はジャングルに入るのをためらうようになったり、タレットまでジャングラーを警戒して下がらせることができます。
他にもジャングル周回の順番を変えたりして相手の攻めのリズムを崩したりできます。
さいご
個人的にジャングラーは一番頭を使うポジションです。
求められる知識の量もかなりあるので大変ですがやってることは相手が嫌がることをするので楽しかったりするのかも。

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